رئيس «اكتيفيجن» سيمثل اللعب على الإنترنت أكبر حافز للنمو في سوق الألعاب

روبرت كوت يقول إن انخفاض أسعار أجهزة ألعاب الكومبيوتر سيعزز سوقها الضخمة المقدرة بـ 1.8 مليار دولار

TT

ركبت شركة «آكتيفيجن» (Activision) التي تأسست في العام 1979، موجة ألعاب «أتاري» حتى منتصف الثمانينات عندما خبت جذوة ذلك النمط من الألعاب الترفيهية، ما جعل العديد من الناس يعتبر ألعاب الفيديو تقليعة ما تلبث أن تزول. وعندما انكمشت سوق الألعاب قررت «آكتيفيجن» أن تعلن إفلاسها في العام .1991 في ذلك العام قام مستثمر شديد الثقة بنفسه، يبلغ من العمر 27 عاما، بشراء حصة كبيرة في الشركة، وأعاد هيكلتها وانتقل بها إلى مدينة سانتا مونيكا في كاليفورنيا.

ورغم أن المسير لم يكن سلسا على الدوام، إلا أن رئيس الشركة روبرت كوتك أصبح أخيرا المفضل بالنسبة إلى سوق «وول ستريت» للأوراق المالية بعد أن أطلق قطاعا من الألعاب اعتبر ضربة في عالم ألعاب الفيديو، مثل «توني هوك برو سكيتر 3» (Tony Hawk Pro Skater) و«ريتيرن تو كاسل وولفينشتاين» (Returnto Castle Wolfenstein)، و(سبايدر ـ مان» (Spider Man).

وفي سوق الألعاب الذي يقدر حجمه بحوالي 1.8 مليار دولار، وبسيولة قدرها 280 مليون دولار ومبيعات سنوية تناهز 800 مليون، أصبحت «آكتيفيجن» ثاني أكبر ناشر مستقل لألعاب الفيديو في الولايات المتحدة بعد شركة «إلكترونيك آرتس» (Electronic Arts) في مدينة ريدوود بكاليفورنيا. ويعود جزء من نمو «آكتيفيجن» إلى نهم التملك، إذ أنفقت الشركة 47.2 مليون دولار خلال الثمانية أشهر الماضية فقط لشراء أربع شركات ألعاب.

وما أنعش زخم الشركة والصناعة على السواء كان إنتاج «سوني» لجهازها الشهير «بلاي ستيشن 2»، الذي أطلقته في العام 2000، وكذلك إنتاج «ننتيندو» لجهازها «غيم كيوب»، ومايكروسوفت لوحدة الألعاب «إكس بوكس» التي أطلقت في العطلة الماضية.

وقد تحدثنا إلى كوتك البالغ من العمر الآن 39 عاما، عقب معرض الترفيه الإلكتروني Electronic Entertainment Expo، أكبر معرض متخصص في ألعاب الفيديو الذي عقد في مايو (أيار)الماضي في لوس أنجليس:

* كيف تقيم حرب أجهزة الألعاب؟

ـ الأرقام تتحدّث عن نفسها. مايكروسوفت وننتيندو تتنافسان على المركز الثاني، في حين تتربع سوني على العرش حاليا.

* وكيف يؤثر ذلك عليك كناشر للألعاب؟

ـ لا تستطيع أن تجد أفضل من وضع السوق الحالي، فهناك انخفاض ملحوظ في أسعار الأجهزة، ما سيعزز وجودنا في هذه السوق الضخمة. وسيمدد الانخفاض في سعر «بلاي ستيشن ون» تحديدا وجود هذه المنصة في السوق إلى عام آخر على الأقل. ذلك السعر البالغ 49 دولارا لجهاز «بلاي ستيشن ون» سيوسع من مجال عملنا، فالآن وبعد هذا التخفيض يمكنك أخذ هذا الجهاز مع الألعاب الخاصة به إلى أميركا اللاتينية ودول أوروبا الشرقية وآسيا التي لم يكن بإمكانها الحصول على مثل هذا الجهاز في السابق.

* هل سيمثل اللعب على الإنترنت عبر أجهزة الألعاب تجارة رائجة؟

ـ ليس في الأمد القريب، لكنه سيكون واحدا من أكبر حوافز النمو للمرحلة المقبلة. أما الآن فسنشاهد العديد من التجارب والتدريب المؤسسي المستمر. انظر إلى لعبة «توني هوك 3» لجهاز «بلاي ستيشن 2»، إنها تتمتع بالعديد من مزايا الاتصال الرائعة بالإنترنت.

* وهل يلعب الناس حقا على الإنترنت؟

ـ ليس هناك جدال حول ما إذا كان اللعب ضد شخص حقيقي أكثر متعة من اللعب ضد الكومبيوتر. وعلى كل الأحوال فهناك العديد من المحفزات الأخرى للعب عبر الإنترنت، إذ إن هناك التجريب والاختبار، فهذه المسألة في صناعة ألعاب الفيديو منتشرة بشكل كبير عبر تأجير أو استعارة الألعاب الشهيرة من الأصدقاء لتجربتها. فإذا أتيحت الفرصة للمستخدمين لتجربة الألعاب عبر التحميل من الإنترنت، فسيشهد هذا القطاع استهلاكا أكبر.

* جذبت ألعاب الفيديو اهتمام وسائل الإعلام خلال السنتين الأخيرتين. لكن ماذا عن مستقبل ألعاب الكومبيوتر؟

ـ يعتبر الكومبيوتر الشخصي منصة لعب للهواة والمتحمسين. فعندما يكون لديك خصائص تناسب ذلك المستخدم الهاوي، فتلك فرصة رائعة. كذلك فهي فرصة ممتازة للتدرب على اللعب على الإنترنت قبل الإقدام على شراء جهاز، وقد طورنا عدة مهارات تدريبية على الكومبيوتر الشخصي بالنسبة للعب عبر الإنترنت، لكن النمو في سوق ألعاب الكومبيوتر سيظل متواضعا، وفي المقابل، فإن هذه السوق أكثر ثباتا من سوق الأجهزة التي تعلو وتهبط تبعا لإطلاق الأجهزة الجديدة.

* ما هي توقعاتك حول نمو السوق لهذا العام؟

ـ بشكل عام، ستنمو السوق بنسبة تتراوح بين 12 و17 بالمائة، وبالنسبة لشركة «آكتيفيجن» نتوقع نموا عند الحد الأدنى من ذلك المدى.

* ولم هذا التوقع المتواضع؟

ـ عندما تنظر إلى شركتنا، فنحن نقف عند عائد سنوي قدره 786 مليون دولار وهذا رقم كبير. كما أننا نأخذ بعين الاعتبار معدلات النمو المنخفضة والاقتصاد الضعيف المستمر في الولايات المتحدة. وبالإضافة إلى ذلك، نتوقع من سوق ألعاب الكومبيوتر التي تحتل 15 بالمائة من عملنا أن تنمو بصورة طفيفة. كما أن هذه هي السنة الحقيقية الأولى في عصر أجهزة اللعب، تذكر أن جهازين من كل ثلاثة موجودة الآن قد أطلقا العام الماضي فحسب، ولن تلوح الفرصة الحقيقية للسوق حتى العام المقبل والذي يليه.

* إلى أي مدى ستستمر الاندماجات في صناعة ألعاب الفيديو حسب اعتقادك؟

ـ لم نر شركات كبيرة تندمج مع أخرى كبيرة أو حتى متوسطة، وبدلا من ذلك شهدنا اندماجات بين شركات صغيرة ومتوسطة. وبالنسبة إلينا فنحن نقوم بعمليات اندماج في مدى يتراوح بين 20 و30 مليون دولار نحصل خلالها على الشركات التي لها سجلّ حافل بالتطوير أو التي تتمتع بمزايا جذابة. وعلى أرض الواقع، فهناك الكثير من الفرص التي يمكننا اقتناصها.

* هل توجد شركات إعلام رئيسية تبحث عن شركات ألعاب لتشتريها؟

ـ أجل، فالمشترون الطبيعيون هم شركات الإعلام الكبيرة مثل «ديزني» و«إيه أو إل تايم وارنر» (AOL Time Warner) و«فياكوم» (Viacom) و«فيفيندي» (Vivendi). لقد بدأت هذه الشركات تدرك أن الألعاب لديها القدرة على بناء قيمة لحقوقهم الفكرية. إننا نعمل في صناعة تحقق نموا كبيرا، وقد أدركت شركات الإعلام أن عليها البحث عن مجالات لفرص جديدة للنمو لأن معدلات نموها تتباطأ نحو العدم، في الوقت الذي يبدو فيه نموّنا جيدا.

* خدمة لوس أنجلوس تايمز ـ خاص بـ«الشرق الأوسط»